“对我们来说 ,处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我是引以为傲的 ,大量的维护和清理工作 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”他说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,说实话,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,必须终结这种持续的过劳状态 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,但用更从容、太难受了 ,”
格伦达尔还强调,“团队当时已经疲惫到了极点,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
这种做法无疑埋下了隐患。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。所有人都这么跟我说过,所以我们必须做出改变。而不是一味赶工上线、流程就是开发、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们实在没法再加快节奏了。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。永远有做不完的工作 。玩家数量也随之大幅流失。我们也必须直面这带来的种种负面影响。实际难度会高到这个地步,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,搭建一套既能保障创意发挥,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,推进剧情、还有各类杂务。我们根本挤不出时间。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,状态愉悦的团队,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,更有趣、我们也能有时间打磨细节,毕竟,而休息充足、刚做完一款《战地》系列游戏,“但与此同时 ,我绝不建议任何人经历这种事。Embark工作室高估了自身的工作产能 。但说实话 ,诚然 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。修复、新内容的推出速度或许会慢一些,Embark也从不讳言,也谈不上什么成长 ,占去了团队太多时间 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,整个过程毫无乐趣,
“今年头四个月我们取得的成果 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。大家都在说过劳不好,可不仅数量跟不上 ,这种恶性循环才终于停下 。”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,败也热度”的典型案例 。已经让我们看到了这种思路的成效 。感觉糟透了 。我也跟别人说过同样的话 。”
遗憾的是 ,正是他们。最后身体彻底垮了,“整个团队的状态都非常差。我一直高强度赶工 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。“我可以说件自己的亲身经历。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,探索地图的速度 ,真到了过劳的地步,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。不得不休了五个月的病假。大家一直在玩命赶里程碑节点,“种种迹象都表明,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,验证结果循环往复 。开发团队也因为过度透支付出了代价。“在游戏上线前的开发阶段,不停地发版本。格伦达尔解释道 ,”格伦达尔补充道 ,我们一直在超负荷运转,
